Tormenta RPG – Manual Alternativo de Criação de Monstros

No final de 2010 eu abandonei a terceira edição do D&D e tudo mais o que me fizesse lembrar dela. Eram horas e horas perdidas para montar um monstro. Eu tinha que escolher talentos, calcular PVs, comprar perícias e etc. E no final de tudo eu percebia que gastava mais tempo preparando a parte mecânica do jogo do que a minha campanha. E não é isso que um mestre quer, certo?

Pensando nisso resolvi postar aqui uma forma que eu uso, quando mestro TRPG, de criar um monstro rapidamente. Com esse método você será capaz de criar uma ficha em poucos minutos, sem se preocupar em ter que olhar dezenas de livros e calcular atributos e perícias. Espero que gostem. A ideia dessa forma alternativa de montar uma ficha de monstro/inimigo é ser rápida e simples. Você como mestre deve se concentrar em criar um oponente legal e criativo. Não deve se preocupar com mecânica de jogo.

 
A ficha alternativa para monstros é a seguinte:
 
Como dá para notar, a ficha é compacta e intuitiva. A ideia dela, que a propósito foi copiada inspirada na da 4ª edição do D&D, é facilitar as coisas para o mestre. Só as informações realmente necessárias devem estar presentes, e organizadas por categorias, para que você saiba exatamente o que aquele monstro pode fazer com suas ações.
 
Para preencher a ficha você deve passar pelos 11 passos (numerados entre parênteses), apontados na ficha acima.
 
Passo #1: Nível – Primeiro de tudo, escolha qual o nível do monstro/inimigo que você quer criar. Seus jogadores estão no nível 7? Que tal um hobgoblin caçador de recompensas de nível 10 para ser o antagonista da aventura?
 
Passo #2: Nome – Essa parte é a mais simples, caso você esteja criando um monstro genérico, ou a mais complicada, caso você esteja criando um inimigo marcante que exija um nome. Todo RPGista sabe que a parte mais difícil em montar uma ficha de personagem é escolher o nome dele. Vamos aprofundar aqui no hobgoblin caçador de recompensas e dar a ele um nome: Gruthorth, o cruel
 
Passo #3: Descrição – Essa parte é bem simples, descreva brevemente o monstro que vocês está criando. Eu descreveria Gruthorth, o cruel, como: um hobgoblin imenso, cheio de cicatrizes e segurando mais armas do que você é capaz de contar.
 
Passo #4: Sentidos – Essa parte é, parcialmente dependente do Passo #11: Perícias, porque aqui você vai detalhar a Percepção da sua cria. Aqui também você deve especificar se ele tem algum tipo de super sentido, como Faro, Visão na Penumbra ou Ver o Invisível. Gruthorth pode ver na escuridão completa, além de possuir um faro apurado. “A Daniel, mas um hobgoblin não pode ter essas habilidades, não é assim mimimi.”. Aham, senta lá Cláudia, este método é para ser criativo (embora ainda se mantenha mecanicamente equilibrado), portanto se eu acho que um caçador de recompensas tem faro e vê no escuro ele o fará. Fim de papo.
 
Passo #5: DefesasAqui começam as tabelas que eu desenvolvi para esse método de criação de monstros. São várias tabelas, que especificam detalhes como CA, Ataque e PVs, que apresentam, para cada um dos níveis, três opções a disposição do mestre: uma fraca, uma mediana e uma forte. Observe abaixo a primeira das tabelas:
 
Como dá para notar, existem três tipos de CA que você pode escolher para cada um dos níveis. Cabe a você decidir onde o seu monstro se encaixa. Até mesmo os valores indicados são apenas um guia. Você pode alterá-los, levemente, sem desbalancear o jogo. Para o nosso exemplo: O nosso hobgoblin caçador de recompensas não é um cara que se preocupa muito com armaduras. Ele pega seus inimigos desprevenidos e tenta derrubá-los o mais rápido possível. Vamos dar a ele um valor de CA igual a 22, que é um meio termo entre um peladão e um bem protegido de nível 10. Me parece bom.
 
Mas a Classe de Armadura não é a única defesa a ser selecionada neste passo. Você ainda precisa definir a Fortitude, os Reflexos e a Vontade de seu monstro. Cada uma dessas resistências tem a sua própria tabela.
 
 
Portanto vamos deixar o nosso monstro da vez com as seguintes resistências: Fort +16, Ref +10, Von +6. Me parece justo com o conceito que estamos criando, não?
 
Passo #6: Pontos de Vida – Saber quantos pontos de vida o seu monstro tem pode ser bem simples. Confira na tabela:
 
Esta tabela é baseada em três classes: o mago, o clérigo e o guerreiro. Novamente eu gostaria de lembrar, as tabelas são apenas um guia, sinta-se livre para modificá-las conforme achar melhor.
 
Para Gruthorth, vamos dar uma quantidade aceitável de vida, afinal ele é um forte e imponente hobgoblin. 101 pontos de vida tá de bom tamanho. É o valor mediano para um monstro de 10º nível.
 
Passo #7: Resistências – Sim, a princípio pode ser confuso colocar as resistências clássicas (Fortitude, Reflexos e Vontade) como defesas e abrir um outro espaço chamado Resistência. Explico, este é o lugar onde você poderá descrever se a sua criação tem algum tipo de resistência a dano, como: Redução de Dano, Resistência a Frio ou Invulnerabilidade a Fogo. O nosso hobgoblin não possui nada disso. Vamos para o próximo passo então.
 
Passo #8: Características Especiais – Este é o espaço destinado a todas as características únicas e “mágicas” da criatura. Aqui entram habilidades como Insubstancial, Aura Flamejante, Regeneração e etc. O Gruthorth não possui nada disso. Vamos pular para a próxima parte.
 
Passo #9: Ação Padrão – Hora de definir o que o seu monstro é capaz de fazer em combate. Primeiro você precisa definir com o que ele ataca. Gruthorth pode utilizar sua espada longa, sua besta ou uma rede de captura. Mas e como definir o ataque, dano e classe de dificuldade dos ataques/manobras? Simples, mais tabelas! Essa porr#%¨ tá até parecendo Role Master.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vamos então definir que o nosso hobgoblin é bom com a espada e ela causa muito dano por causa de sua enorme força física; ele é extremamente preciso com a besta, entretanto ela não causa muito dano. Ele ainda pode tentar socar e chutar seu oponente, embora ele não seja o melhor dos lutadores. Vamos definir então: Espada Longa +14 (1d8+21), Besta +21 (1d6+8), Ataque Desarmado +9 (1d4+7). 
 
Mas e a rede? Bom, a rede entra na próxima tabela, que define Classes de Dificuldades para testes diversos. Desde o agarrar até a petrificação de uma medusa. Tudo entra aqui, inclusive a rede do nosso amigo hobgoblin. Vamos definir que ele usa a rede para imobilizar uma criatura que falhe em um teste de reflexos CD 17. Caso ela falhe, precisará ser bem sucedida num teste de ladinagem CD 17 ou então usar uma arma pequena, como um adaga para cortar a rede e se soltar, em dois turnos.
 
Passo #10: Ação de Movimento – Aqui você define tudo aquilo que o seu monstro é capaz de fazer em sua ação de movimento. Será que ela tem alguma manobra que pode executar? Talvez ela seja capaz de voar, ou de escavar, além de andar. Use este espaço para isso. Gruthorth não tem nada de especial para fazer em sua ação de movimento, portanto ele apenas tem seu deslocamento normal (9m).
 
Passo #11: Perícias – Mais uma tabela para te ajudar a definir o quão bom o seu monstro é com perícias. Mas antes disso você precisa escolher quais as perícias ele teria. Em geral um monstro terá três ou quatro perícias treinadas, mas você pode colocar quantas quiser, basta que isso tenha lógica com o background que você imaginou para ele.
 
Gruthorth será treinado em Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Obter Informação, Percepção e Sobrevivência. Entretanto ele só será realmente bom em Sobrevivência e Obter Informação. Portanto ele ficaria com as perícias assim: Atletismo +16, Cavalgar +14, Furtividade +14, Iniciativa +14, Intimidação +12, Obter Informação +19, Percepção +15 e Sobrevivência +21.
 
Passo #12: Equipamentos e Tesouro – Hora de definir quais itens o seu monstro carrega e quanto de tesouro pode ser encontrado com ele. Sinta-se a vontade para definir isso. Nosso hobgoblin traz consigo uma armadura de couro, uma espada longa, uma besta (com 30 virotes) e uma rede de captura. Caso os personagens dos jogadores investiguem melhor serão capazes de encontrar uma bolsa contendo sete rubis totalizando 3.500 TO.
 
Vamos ver então como ficou a ficha do nosso amigo hobgoblin:
 
No fim das contas este método alternativo de criação de monstro se mostra totalmente compatível com as regras atuais do sistema. Mesmo sendo uma versão simplificada (sem atributos, talentos e etc), as tabelas já levam isso em consideração e foram feitas para equivaler a um personagem construído com tudo o que o sistema tem a oferecer.

Se interessou? BAIXE AQUI o arquivo da ficha, que é acompanhado de todas as tabelas auxiliares.

E aí, o que acharam desse método alternativo? Se gostarem posso trazer mais monstros nesse formato de ficha.

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5 comentários sobre “Tormenta RPG – Manual Alternativo de Criação de Monstros

  1. Achei incrível, mas acho que os atributos são importantes. As vezes é preciso saber um valor de um atributo para poder realizar um teste resistido. Um encontrão ou tentar impedir alguém de abrir uma porta, são testes resistidos de força. Mas isso é o de menos, adorei a mecânica. Deve ter dado trabalho.

    Parabéns! Vai me ajudar muito na hora de criar os meus monstros/inimigos!
    Grande abraço.

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  2. Ri altos com as classificações nas tabelas. Mr. Magoo, Professor Xavier, Stormtrooper arrancaram gargalhadas!

    Sobre o que é bom, eu gostei da forma de mostrar as coisas na ficha final, especialmente quanto às ações. São detalhes, mas ter as ações de movimento possíveis, por exemplo, listada num local prático, é realmente bem melhor do que ter várias coisas espalhadas por uma ficha confusa. Mesmo para quem não use o seu método de criação, o modelo de ficha é uma ótima ideia.

    Parabéns pela iniciativa. 😉

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  3. Estou voltando a jogar RPG, e queria entender mais sobre Tormenta estou lendo e com muitas duvidas, como faço para criar uma ficha, quantos pontos distribuo, o que posso fazer como criar estou lendo e ficando cada dia com mais duvidas pode me ajudar?

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