Aventuras Modulares x Campanhas Longas

Hoje o meu post é sobre um tema que na verdade é um dilema que tenho passado ultimamente. Até o ano passado eu e o meu grupo estávamos acostumados com campanhas longas, histórias grandiosas, plots que se desenrolam em inúmeros sub-plots e por aí vai. Hoje, entretanto, eu tenho um sentimento muito mais especial por aventuras modulares. Por que? Continue lendo e confira.


Do ano passado pra cá eu entrei em contato com jogos além da minha zona de conforto (D&D, GURPS, WoD). Jogos como Savage Worlds, Call of Cthulhu, Este Corpo Mortal, Shotgun Diaries, Terra Devastada e Cosa Nostra me fizeram ver o RPG de outra forma, e me interessar muito mais por ele e pelo Game Design também (embora isso seja outra história). Desde então sinto vontade de jogar um pouco de tudo, afinal de contas tenho comprado um pouco de tudo e quero usar esses livros. Meus jogadores, entretanto, ainda gostam muito da ideia de jogarmos longas campanhas, como sempre fizemos.

Isso esteve me fazendo pensar bastante nas últimas semanas. Os meus jogadores, que em geral não compram nem os livros dos jogadores dos sistemas que jogamos, preferem campanhas. Claro, muitas vezes eu não têm o contato com esses sistemas variados e, por experiência própria, é este contato que desperta o interesse por experimentar, por sair da rotina RPGística.



Pesquisando pela blogosfera encontrei referências a um RPG do maluco-sem-nada-para-fazer-além-de-inventar-coisas-maravilhosas John Wick, o Flux. Eis um texto retirado do site dos John:

“What if the world died yesterday?
What if the world died yesterday and was completely reborn?
What if the world died yesterday and was completely reborn and you were the only one who noticed?
And what if you could pull skills and abilities and even powers from the old world and use them in this new world?
The Flux is the first “little game” from The Big Book of Little Games. It is a “meta-rpg” that gives you the tools to Flux between RPG worlds and retain your characters.
Fantasy to Science Fiction.
Science Fiction to Pulp Adventure.
Pulp Adventure to Gothic Horror.
Gothic Horror back to Fantasy.
It is all possible with The Flux.
But be warned. The world may notice you cheating the system. And if it does, it will do its best to get rid of you.
Get ready for The Flux.
It’s later than you think.”

O mundo se destrói e se recria de tempos em tempos e cada vez que um mundo é criado, ele é diferente.

Então você prepara uma aventura de Old Dragon que leva de 1 ao 3 nível, depois dessa aventura o mundo se destrói e retorna pronto para você (mestre) mestrar uma aventura de Rastro de Cthulhu. E o mais legal de tudo. Vocês (jogadores) mantêm seus personagens e podem inclusive invocar habilidades que tinham na “vida anterior”, isso significa que se vocês estão jogando uma aventura de Old Dragon, e numa outra realidade você foi um super-heroi no Savage Worlds, você pode invocar um dos poderes dessa realidade, num surto em uma hora de extrema necessidade. Porém a realidade sabe quando vocês está “trapaceando” e irá agir para que isso não aconteça de novo…

Ou seja, o Flux caiu como uma luva para esse meu problema: agora eu posso mestrar aventuras (com duração de algumas sessões para que eu posso explorar o mundo e o tema do jogo) para os diversos sistemas que temos hoje, no Brasil e no exterior (com realidades conflitantes como Old Dragon e Abismo Infinito), e ainda assim dar aos jogadores a sensação de estarem participando de uma grande “campanha” que se passa em diferentes realidades, e em diferentes sistemas.

O que acharam da proposta do Flux? Vocês preferem aventuras modulares ou longas campanhas presas a um único sistema?

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7 comentários sobre “Aventuras Modulares x Campanhas Longas

  1. Eu não sabia que era possível, mas realmente acharam um RPG que nem eu tenho vontade de jogar ou mestrar.

    Eu jogo enquanto acho o jogo divertido, se você está se divertindo com sua aventura de old dragon no nível 3, por que eu destruiria meu mundo, a história e os NPCs interessantes que eu criei pra jogar WoD? sem falar que um personagem que é interessante em um jogo de Ficção cientifica não vai ser automaticamente interessante em um jogo de horror.

    Eu só vejo esse “Joguinho” (nas palavras do próprio autor), como uma desculpa pra quem quer jogar um monte de One Shots e não consegue ter um dialogo claro com os jogadores pra dizer isso, ou pior ainda, quer alguém forma de justificar que os 15 RPGs que ele comprou e estão a mais de ano juntando poeira na estante ainda vão servir pra jogar um dia.

    De certo modo faz sentido o John Wick criar isso, afinal devo a ele meu MAIOR desperdício de dinheiro já feito para um RPG, a porcaria da caixa de Luxo de Diários da Escopeta, que alem de caro ainda gerou a PIOR sessão de jogo que já mestrei. Foi tão ruim que eu fui ameaçado de morte se trouxesse a marmita do inferno pra uma mesa novamente. Com o Flux ele convence as pessoas a continuar comprando os 200 jogos que ele cria por semana (que em sua maioria são medíocres) que todos vão ser jogados, e melhor que isso, você ainda vai comprar um livro pra isso.

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  2. Sim, e no geral eles topam, por isso eu NÃO PRECISO de uma desculpa cretina pra fazer isso. Cansou o jogo, bora pro proximo, mas isso é uma decisão do GRUPO, não do mestre que simplesmente assume que todos os 5 jogadores com seus vampiros em uma luta mega épica entre o sabá e camarilha vão ficar super felizes de nem ver o fim da luta por qeu deu um reboot no universo e agora todos VÃO jogar D&D, por que ele assim quer.

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  3. No meu grupo eu não imponho algo assim. Todas as decisões são conversadas entre o grupo.

    A ideia do “Flux”, pelo menos pra mim, não é jogar uma One Shot, mas sim um arco de história. Quantos autores se perdem ao tentar escrever o próximo “Senhor dos Anéis”? Às vezes menos é mais.

    O Shotgun Diaries eu ainda não experimentei, mas achei a premissa do jogo legal, o que não deu certo na sua mesa?

    PS: Valeu pelos comentários.

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  4. Eu entendo a questão SdA, é por isso que minhas campanhas são como uma série de Televisão, com episódios (aventuras), após uma série delas (no geral 8, mas já cheguei a ir até 12) eu declaro que é o fim da temporada. Eventualmente já tivemos segundas temporadas, e até uma terceira, mas isso são exceções não regra.

    Sobre o Shotgun o negocio funciona assim, o jogo diz que você consegue fazer qualquer coisa sempre, só pode rolar dados se houver zumbis envolvidos, e nesse caso você rola os dados do seu arquetipo, no geral 4 dados. Cada sobrevivênte lhe adiciona um dado a mais (dois com o indefesso). Meu grupo rapidamente percebeu que se todos estivessem junto, tomassem atitudes logicas e todos concordassem com as escolhas eles jogariam 9 dados, qualquer 6 significa que eles resolveram o problema. QUALQUER problema.

    Como meu grupo não é formado por psicopatas raivosos eles não viram nenhum beneficio mecanico nem de interpreteção nem nenhum outro pra avançarem sozinhos, ou deixar alguem para trás ou se trapacearem mutualmente. Ao mesmo tempo eu, como mestre, não tinha nenhuma ferramenta que pudesse usar pra obrigar qualquer um deles a fazer algo assim. por exemplo o sobrevivente veloz estava fugindo de zumbis com a menina na cadeira de rodas, ele vê uma escada fugir deixando a menina pra trás era um teste com 4 dados, leva-la escada a cima é feito com 6 (por que ele te ajudar a ajuda-lo rende +2 dados). Como apenas um 6 bastava não havia sentido abandona-la. mesmo sendo 100 milhões de zumbis ele mataria a todos não importando o quanto não lógico-isso fosse.

    Eu só consegui manter eles interessados pela mecânica do relógio, e mesmo assim era repetitiva depois da segunda vez.

    O jogo se resumiu a, procura suprimentos (infalivelmente), procura base (infalivelmente), espera o relógio estourar, mata todos o zumbis (infalivelmente) e repita.

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